Incorporación de un software educativo como estrategia pedagógica para la enseñanza de la lógica computacional

Autores/as

  • Edwin Quintero Monsalve
  • Alexandra María Silva Monsalve Universidad Santo Tomás

DOI:

https://doi.org/10.15332/24224529.6846

Palabras clave:

algoritmo, aprendizaje, aprendizaje activo, enseñanza, programación informática, programa de ordenador, software didáctico

Resumen

Las dificultades en el diseño y construcción de algoritmos computacionales en los estudiantes y su efecto en el bajo rendimiento académico originaron el proyecto de investigación que dio vida a este artículo. En la investigación, se propuso como objetivo la implementación de una estrategia pedagógica apoyada en el Software educativo App Inventor para el mejoramiento de la lógica computacional en la implementación de algoritmos con los estudiantes del Técnico en Análisis y Desarrollo de Sistemas en Tulua,Valle del Cauca. Metodológicamente, se desarrolló una investigación de tipo cuantitativo descriptivo. Inicialmente, se aplicó una prueba diagnóstica inicial con el fin de recolectar datos y realizar un análisis; posteriormente, se diseñaron sesiones de trabajo con el apoyo del software App Inventor, para luego, finalmente, aplicar una prueba final. La propuesta pedagógica se orientó desde los principios del constructivismo, generando estrategias de aprendizaje significativo. Los resultados reflejaron un aporte satisfactorio al proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes, lo que les permitió construir su propio conocimiento y alcanzar un aprendizaje significativo. Por otra parte, el desempeño de los estudiantes en las clases evidenció su interés por el aprendizaje y la actitud crítica frente a la resolución de las diferentes actividades propuestas.

Citas

Ainzua, J. I. (2014). Calentamiento global con scratch y escuelas eficientes con Arduino [tésis de maestría inédota]. Universidad Pública de Navarra. http://bit.ly/2uOhbOi

Araya, V., Alfaro, M. y Andonegui, M. (2007). Constructivismo: origenes y perspectivas. Red de Revistas Cientificas de América Látina y el Caribe, España y Portugal. Obtenido de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=76111485004

Ausubel, N. (1983). Psicología educativa: un punto de vista cognoscitivo. Editorial Trillas. http://bit.ly/2u6OXhu

Beltrán, E. y Cerrero, P. (2018). La Tecnología como herramienta para la enseñanza de la probabilidad simple en eventos probables y equiprobables, por medio de una aplicación para android [tésis de maestría inédita]. Universidad Distrital Francisco José de Caldas. http://bit.ly/2Ula62t

Botero, R. D. y Trefftz, H. (2015). MEDRA para el aprendizaje en lógica de programación orientadada a objetos mediante un juego. Memorias de Investigación en Ingeniería de Sistemas e Informática, 81-92.

Cabero, J. (2010). Los retos de la integración de las TICs en los procesos educativo. Limites y posibilidades. Perspectiva Educacional, 49, 32-61.

Carretero, M. (2009). Constructivismo y educación. Ediciones Paidos.

Coloma, C. R. y Tafur, R. M. (1999). El Constructivismo y sus Implicancias en Educación. Educación, 8(16), 217-244. http://bit.ly/2OgTgxI

Colombia Aprende. (2018). Currículos exploratorios. Colombia Aprende. http://bit.ly/38YdRPq

Díaz, A., & Hernández, A. (2015). Constructivismo y aprendizaje significativo. McGraw Hill.

Escobar, D. F. (2013). Incidencia de la Implementación del Ambiente de Programación Scratch, en los Estudiantes de Media Técnica, Para el Desarrollo de la Competencia Laboral General de Tipo Intelectual Exigida por el Ministerio de Educación Nacional Colombiano [tesis inédita de maestría]. Universidad de Santander; Tecnológico de Monterrey. http://bit.ly/2Ua6b8u

Granada, R., Barwaldt, R. y Espindola, D. (2019). Glossary of computational terms as a stimulus to programming logic: A case study with deaf students(Conference Paper) [conferencia]. IEEE

Hernández, R., Fernández, C. y Baptista, M. D. (2014). Metodología de la investigación. Editorial McGraw Hill.

López, J. C. (2008). Algoritmos y programación en la educación escolar. Fundación Gabriel Piedrahita Uribe.

López, J. C. (2014). Actividades de Aula con Scratch que favorecen el uso del Pensamiento Algorítmico, el Caso del Grado 3° en el INSA [tesis inédita de maestría]. Universidad Icesi. http://bit.ly/2uOikW6

Moreira, M. A. (2005). Aprendizaje significativo crítico (Critical meaningful learning) Indivisa. Boletin de Estudios e Investigación, (6), 83-102

Palma, I. y Mora, M. A. (2014). Aplicación para dispositivos móviles en el Robot Lego NXT como herramienta didáctica en educación secundaria. Revista de Computación y Sistemas (CyS) 1-5. http://bit.ly/2GJZX7q

Palma, C. A. y Sarmiento, R. E. (2015). Estado del arte sobre experiencias de enseñanza de programación a niños y jóvenes para el mejoramiento de las competencias matemáticas en primaria. Revista Mexicana de Investigación Educativa, 20(65), 607-641. http://www.redalyc.org/pdf/140/14035408013.pdf

Peña, E. D. (2016). Estrategia didáctica para el mejoramiento de los proyectos de tecnología e informática de los estudiantes de los grados 6° y 7°de la IE. Escuela Normal Superior Pedro Justo Berrio de Santa Rosa de Osos [tésis de maestría inédita]. Universidad Pontificia Bolivariana http://bit.ly/38VZI53

Piaget, J. (2000). La equilibración de las estructuras cognitivas. Siglo XXI.

Rivas, M. (2008). Procesos cognitivos y aprendizaje significativo. Organización Educativa de la Comunidad de Madrid. Obtenido de http://bit.ly/37Odfvn

Romero Trenas, F. (2009). Aprendizaje significativo y constructivismo. Revista Digital Para Profesionales de la Enseñanza, (3). http://bit.ly/31cJzWp

Sánchez, L., Alor Hernández, G., Rosales, V., Cortes, C. y Sánchez, J. (2020). Generating educational mobile applications using UIDPs identified by artificial intelligence techniques. Computer Standards and Interfaces, 70. https://doi.org/10.1016/j.csi.2019.103407

Serrano, J. M. y Pons Parra, R. M. (2011). El Constructivismo hoy: enfoques constructivistas en eduación. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 13(1). http://bit.ly/2RJWwE0

Silva, A. y Montañez, L. (2019). Aprendizaje psicomotriz en el área de Educación Física, Recreación y Deportes mediado por el uso de software educativo (Psychomotor learning in the area of Physical Education, Recreation, and Sports, mediated by the use of educational software). Retos, 36, 302-309. https://doi.org/10.47197/retos.v36i36.67131

Taborda, H. y Medina, D. (2012). Programación de computadores y desarrollo de habilidades de pensamiento en niños escolares: fase exploratoria. Universidad Icesi.http://bit.ly/2RLRSW0

Tünnermann, C. (2011). El constructivismo y el aprendizaje de los estudiantes. Universidades, (48), 21-32. https://www.redalyc.org/pdf/373/37319199005.pdf

Descargas

Publicado

2021-01-01

Cómo citar

Quintero Monsalve, E. ., & Silva Monsalve, A. M. . (2021). Incorporación de un software educativo como estrategia pedagógica para la enseñanza de la lógica computacional. CITAS, 7(1). https://doi.org/10.15332/24224529.6846

Número

Sección

Innovación

Artículos más leídos del mismo autor/a