Videojuegos en el desarrollo del pensamiento lógico matemático en estudiantes de educación preescolar:: Una revisión sistemática
Abstract (en)
La integración de la tecnología en la educación es esencial, y va más allá de simplemente introducir herramientas tecnológicas en el aula. Implica la creación de un enfoque didáctico que aprovecha las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) para generar un aprendizaje significativo. Un ejemplo destacado es el uso de videojuegos como herramienta educativa, que motiva a los estudiantes, mejora su atención y les ayuda a adquirir conocimientos de manera atractiva, además de desarrollar competencias y habilidades. Este enfoque busca fortalecer las habilidades lógico-matemáticas y promover el uso de las TIC como recursos funcionales para abordar problemas académicos y situaciones cotidianas. Es por ello, que la investigación se enfoca en destacar el potencial de los videojuegos educativos como herramientas de aprendizaje y motivar a los educadores a utilizar enfoques pedagógicos innovadores para promover competencias digitales y la adquisición de conocimientos en un mundo en constante cambio, haciendo especial énfasis en el pensamiento lógico matemático en estudiantes de preescolar.
References
Ahrens, D. (2015a). Serious Games – A New Perspective on Workbased Learning. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 204, 277–281. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.08.152
Ahrens, D. (2015b). Serious Games – A New Perspective on Workbased Learning. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 204, 277–281. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.08.152
Allal-Chérif, O., & Bidan, M. (2017). Collaborative open training with serious games: Relations, culture, knowledge, innovation, and desire. Journal of Innovation & Knowledge, 2(1), 31–38. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.jik.2016.06.003
Bohórquez Ramírez, G. (2022). Diseño de un videojuego educativo como estrategia didáctica para el desarrollo de habilidades lógico matemáticas en estudiantes de primer ciclo escolar. CITAS, 8(1). https://doi.org/10.15332/24224529.7573
Capell, N., Tejada, J., & Bosco, A. (2017). Los videojuegos como medio de aprendizaje: un estudio de caso en matemáticas en Educación Primaria. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, 133–150. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=36853361010
Castel, A. F. G. (2018). La integración de las TIC en los procesos educativos y organizativos. Educar em Revista, 34.
Córdoba, M., & Ospina, J. (2019). Los videojuegos en el proceso de aprendizaje de los niños de preescolar. Revista Interamericana de Investigación, Educación y Pedagogía, 12, 113–138. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=561068684005
Cortés, A. (2016). Prácticas innovadoras de integración educativa de TIC que posibilitan el desarrollo profesional docente. Un estudio en Instituciones de niveles básica y media de la ciudad de Bogotá (Col). https://api.semanticscholar.org/CorpusID:133070768
Del Moral, M. E., Fernández, L., & Guzmán, A. (2015). Videojuegos: Incentivos Multisensoriales Potenciadores de las Inteligencias Múltiples en Educación Primaria. Electronic Journal of Research in Educational Psychology, 13(2), 243–270. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=293141133003
Escontrela, R., & Stojanovic, L. (2004). La integración de las TIC en la educación: Apuntes para un modelo pedagógico pertinente. Revista de Pedagogía, 25, 481–502.
Fraga-Varela, F., Vila-Couñago, E., & Martínez-Piñeiro, E. (2021). The impact of serious games in mathematics fluency: A study in Primary Education. Comunicar, 29(69), 125–135. https://doi.org/10.3916/C69-2021-10
Hernandez, R. M. (2017a). Impacto de las TIC en la educación: Retos y Perspectivas. Propósitos y Representaciones, 5(1), 325. https://doi.org/10.20511/pyr2017.v5n1.149
Hernandez, R. M. (2017b). Impacto de las TIC en la educación: Retos y Perspectivas. Propósitos y Representaciones, 5(1), 325. https://doi.org/10.20511/pyr2017.v5n1.149
López, C. (2016). El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games. Apertura, 8, 1–15. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=68845366010
Lopez, C. (2016). El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games The video game as an educational tool. Possibilities and problems about Serious Games. En Revista de Innovación Educativa (Vol. 8, Número 1).
Marqués, P. (2013). IMPACT OF ICT IN EDUCATION: FUNCTIONS AND LIMITATIONS.
Oliver Cardoso Espinosa, E., & Cerecedo Mercado, M. T. (2008). El desarrollo de las competencias matemáticas en la primera infancia. Revista Iberoamericana de Educación, 47(5), 1–11. https://doi.org/10.35362/rie4752270
Ortiz-Colón, A.-M., Jordán, J., & Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e Pesquisa, 44(0). https://doi.org/10.1590/s1678-4634201844173773
Pérez, M., Guzmán, A., & Fernández García, L. C. (2018). Game-Based Learning: Increasing the Logical-Mathematical, Naturalistic, and Linguistic Learning Levels of Primary School Students. Journal of New Approaches in Educational Research, 7, 31–39. https://doi.org/10.7821/naer.2018.1.248
Poveda-Pineda, D. F., & Cifuentes-Medina, J. E. (2020). Incorporación de las tecnologías de información y comunicación (TIC) durante el proceso de aprendizaje en la educación superior. Formación universitaria, 13, 95–104.
Quintana, J., & Prieto Jurado, E. (2020). La realidad de la gamificación en educación primaria. Perfiles Educativos, 42. https://doi.org/10.22201/iisue.24486167e.2020.168.59173
Rivera Arteaga, E., & Torres Cosío, V. (2018). Videojuegos y habilidades del pensamiento / Videogames and thinking skills. RIDE Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo, 8(16), 267–288. https://doi.org/10.23913/ride.v8i16.341
Rodriguez Riaño, J., Guerrero Gomez, J., Castrillon, C., & De La Cruz Mercado, J. (2021). Alcance de los videojuegos como herramienta educativa niños de educación preescolar y primaria (pp. 51–65). https://doi.org/10.47212/tendencias2021vol.xvi.4
Serna M., E. (2018). Ingeniería - Realidad de una Disciplina. https://doi.org/10.5281/ZENODO.2613973
Silva, A., & Bohorquez, G. (2022). Diseño y validación del software para el fortalecimiento del pensamiento lógico matemático (logical brain). TECHNO REVIEW. International Technology, Science and Society Review, 11, 1–12. https://doi.org/10.37467/gkarevtechno.v11.2857
Torres-Toukoumidis, A., & Romero-Rodriguez, L. (2018). Aprender jugando. La gamificación en el aula (pp. 61–72).
Ullah, M., Amin, S. U., Munsif, M., Safaev, U., Khan, H., Khan, S., & Ullah, H. (2022). Serious Games in Science Education. A Systematic Literature Review. Virtual Reality & Intelligent Hardware, 4(3), 189–209. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.vrih.2022.02.001
Varela, F. F., Couñago, E. V., & Groba, A. R. (2020). Serious games en Educación Primaria: Una experiencia de mejora significativa del aprendizaje en el área matemática. Tecnologías educativas y estrategias
How to Cite
License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
The authors sign a transfer of rights so that Universidad Santo Tomás can publish the articles under the conditions described below. The authors, readers and other users are free to share, copy, distribute, perform and publicly communicate the work under the following conditions:
-
Attribution — You must give appropriate credit, provide a link to the license, and indicate if changes were made. You may do so in any reasonable manner, but not in any way that suggests the licensor endorses you or your use.
-
NonCommercial — You may not use the material for commercial purposes.
-
ShareAlike — If you remix, transform, or build upon the material, you must distribute your contributions under the same license as the original.
No additional restrictions — You may not apply legal terms or technological measures that legally restrict others from doing anything the license permits.
CITAS is licensed under Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0).
Until 2019 the documents published in the magazine were under the Creative Commons Attribution-ShareAlike license (CC BY-SA), however, in order to guarantee the open and free distribution of the content published in the magazine, it was decided to change the type Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International license (CC BY-NC-SA 4.0)